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Magic the Gathering: Arsÿlann


EspèceArpenteur Kor
Plan de naissanceZendikar
Date de naissance?
Date de la mortEn vie

Histoire

Arsÿlann était un sorcier Kor, arraché comme tant d'autres du monde où il vivait par les phyrexians pour servir de main d'œuvre sur Rajh. Seulement, ce voyage forcé à travers l'Æther alluma l'étincelle qu'il avait en lui. Il n'atteignit jamais Rajh, car en résistant il avait transplané sur un autre plan. Il mit quelque temps à comprendre sa nouvelle nature et les capacités associées, et commença à voyager. Simple mortel il était déjà arrogant et curieux de tout. Il n'avait aucune envie de retourner sur son monde d'origine, et préférait explorer le plus de nouveaux plans, afin d'étancher sa soif de connaissances.
Il finit par entendre parler d'Équilor. Ce vieux plan, sans doute l'ancien nexus du multivers, habité par des êtres anciens et peut-être les plus sages qu'Arsÿlann ne pouvait imaginer, suscita son intérêt. Plus il en apprenant à ce sujet, plus ce plan l'obsédait : il fallait qu'il le trouve, et qu'il s'approprie le savoir de ses habitants. Seulement, depuis le passage d'Urza, ce plan s'était encore plus éloigné du centre du Multivers, et Arsÿlann n'avait pas la puissance de l'ancien arpenteur. Il lui fallait trouver le chemin, puis la puissance pour y accéder...
Il s'installa donc sur un plan qui lui paraissait propice à ses recherches : Ynivalis. Ses caractéristiques particulières (notamment la faible frontière avec l'Æther) permettait toutes sortes d'expérimentations sur les voyages dans les Éternités Aveugles. Arsÿlann chassa Kozzyrg qui régnait sur ce plan, transporta des humains pour l'assister dans ces recherches, et se mis au travail.
Il a notamment fait l'acquisition de plusieurs artefacts puissants, récupérés dans les marchés sur Rabiah (notamment celui de Bassorah), comme l'Orbe d'austérité ou l'Æthermox.


Cependant, lors de la Réparation, Arsÿlann perdit une grande partie de ses pouvoirs, et surtout son immortalité. En tant que grand sorcier, il n'était pas immédiatement inquiété par sa vieillesse, mais ce changement le perturbait tout autant que ses plans. Il commença à se renseigner, et atterrit sur Rabiah où il rencontra Nephiraïm.
Ils réalisèrent qu'ils voulaient tous les deux savoir ce qui avait causé cette réparation et s'associèrent pour cette enquête.
C'est sur Rabiah qu'ils croisèrent Menelran. Ce clerc de Dominaria sympathisa avec les deux arpenteurs, qui semblaient bienveillants. Menelran avait appris grossièrement les raisons de la Réparation, notamment le fait que ces événements avaient eu lieu sur Dominaria, et que Téfeiri était fortement impliqué. Arsÿlann sonda l'esprit de Menelran, apprit le chemin vers Dominaria, ainsi que sa géographie, et les deux arpenteurs s'y rendirent, sur Djamûraa. Arsÿlann s'occupa de trouver Téfeiri, pendant que Nephiraïm parcourait ce grand continent, en réalisant les richesses qu'il contenait, tant en terme de mana, que d'habitants...

Arrivé sur Djamûraa avec Nephiraïm, ils enquêtent sur Téfeiri. Arsÿlann le trouve, et lui demande des explications sur la Réparation. Celui-ci, méfiant après la prophétie de l'Oracle verduralde, accepte tout de même de lui révéler ce qu'il sait, mais Arsÿlann souhaite surtout défaire cela, et retrouver ses précédents pouvoirs. Téfeiri n'y peut évidemment rien, mais quelque chose fait croire à Arsÿlann qu'il ment. Téfeiri se fait menacer, mais parvient à s'échapper. L'arpenteur retourne voir Nephiraïm qui lui propose de mettre la pression sur Téfeiri, en agressant son pays. Les deux arpenteurs commencent par diffuser une maladie sur le continent, puis invoquent de nombreuses créatures qu'ils relâchent sur Djamûraa. Peut-être qu'après avoir sauvé son plan, Téfeiri cédera pour sauver son monde ?
Sauf que Nephiraïm a une autre idée derrière la tête. Il veut bien laisser à Arsÿlann la tâche de faire parler Téfeiri, et de s'occuper de rendre aux arpenteurs leurs pouvoirs initiaux, mais en attendant, il va récupérer du mana sur Dominaria. Il va utiliser pour cela sa technique habituelle : premièrement, pomper directement le mana à sa source, et deuxièmement, se faire passer pour un dieu, pour se faire adorer par les locaux, et récupérer leur énergie pieuse. Tout ce qu'il a à faire, c'est d'attendre que Djamûraa souffre, puis il enverra son armée, dont l'élu présenté, et se posera en tant que sauveur...

Pendant ce temps, Arsÿlann continue de mettre la pression sur Téfeiri. En fouillant dans la mémoire de l'ancien arpenteur et de son entourage, l'ancien Kor apprend l'histoire de Zhalfir. Ce pays est figé hors de l'espace temps, à cause de Jeska, sans doute perdu à jamais, du moins pour Téfeiri.
Mais Arsÿlann était un sorcier puissant, et depuis son ascension, il maitrise de plus en plus les voyages entre les plans, et les raccourcis dans l'Æther. Il s'est donc attelé a atteindre Zhalfir. Après quelques travaux, Arsÿlann parvint à trouver un chemin, notamment grâce à son Æthermox. Il arrive donc sur un monde hors du temps, paralysé, où les habitants bien vivants sont pétrifiés en attendant de retrouver l'écoulement temporel naturel...
Arsÿlann explore cet espace si particulier, et commence des expériences. Il peut se servir des zhalfirins immobilisés, soit comme serviteurs à invoquer, soit comme source de mana. Il n'hésite pas, avec sa cruauté légendaire.
Arsÿlann revint voir Téfeiri, et lui exposera un chantage: soit Téfeiri coopère, soit il accepte de sacrifier les zhalfirins...

Carte


Représenté sur


Arsÿlann, le scruteur

Référencé sur


Æthermox
Espionnage selon Arsÿlann
Humiliation selon Arsÿlann
Journal d’Arsÿlann